1.遊戲式數位學習的觀點
2.因勢利導
3.遊戲不一定專為學科
遊戲式數位學習的特色與目標
動機觀點:
誘導進入:提升學習動機
樂在其中:維繫學習興趣
發展觀點:
接近社會實況的摹擬遊戲環境
培養具有專業的自信的國民(迷思,競爭)
自足觀點:
遊戲本身就是學習
遊戲樂趣來自學習
大師:
對學生的認識:遊戲裏面的樂趣就是來自於學習!
掌握遊戲的特點:『好玩』
看到遊戲就想去玩
一玩就樂在其中~
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策略遊戲
暴力遊戲
色情遊戲
學習者主體觀點
社會學習與社會脈絡
數位遊戲的原罪:逃避與成癮
迷思:課業競爭與遊戲逃避的因果關係
有意義的學習
能夠連貫的短、中、長期目標
能夠轉換的高、中、低層方法
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本課課程涵概主題
遊戲式數位學習的類型與發展趨勢
遊戲之樂與學習
遊戲式學習理論與策略
玩家/學習者的個人特質
數位遊戲平台、類型與學習
遊戲玩伴與學習同儕
學校中的數位遊戲與學習實務
遊戲式數位學習的評量
共同閱讀文獻
遊習世紀~小玩具~大科學~遊戲中發現宇宙
前言:
第一章
開機~電視~電腦電玩佔據生命,怎麼辦(第一章:電玩)
和課程主題相關的3篇文獻
單篇的期刊或研討會論文
專書上的一章
中英文皆可
(和遊戲、學習同時有關)
英文文獻
Literature Review in Games and Learning
各小組負責特定段落
翻譯後交換閱讀
課堂上討論
翻譯閱讀指定論文並查詢相關論文,在課堂上帶領討論
20%
個人撰寫閱讀心得(30%)六篇(三篇共同+三篇自己找的),每篇a4兩頁
分組調查型期中報告(25%)
例如:學生的遊戲時間與空間、家長對遊戲的態度、
家中成員共玩遊戲的情形等。
以分組方式做一個設計型的期末報告(25%)
提出將某種學習內容融入某類型遊戲的構想
評分